原作者:Wenser、Odaily星球日报
转载:考拉、火星财经
8月12日,一篇据称由“耶鲁大学教授”发表的论文提出了“ServerFi”的概念,称其“强调通过资产合成进行私有化,以及专注于为高留存玩家提供持续奖励的模式”,并“研究结果表明,ServerFi 在维持玩家参与度和确保游戏生态系统的长期生存能力方面特别有效,为未来区块链游戏的发展提供了一个有希望的方向。”虽然后来经0xUClub 创始人Jack 核实,这篇文章极有可能是假借耶鲁大学名义发表的“上下文内容”,但对GameFi 领域或多或少抱有期待的用户对此仍存有疑问:ServerFi 会不会成为现实?后续GameFi游戏的“救命稻草”?
本文简单梳理不同观点,并对这一问题进行分析和解答。
市场评价:褒贬不一,总体乐观。 ServerFi概念出现后,市场上引起了很多讨论。有关该概念的详细信息,请参阅文章《耶鲁大学:ServerFi,游戏与玩家之间的新型共生关系》。
总体来看,华人地区的KOL和从业者的看法大多是正面的。甚至Web3 MMORPG游戏MetaCene直接将X平台账户后缀改为“ServerFi”,并发文称:“我很高兴推出全球首款ServerFi产品”,并直言“让服务器成为你自己的(玩家)”。以下是一些有代表性的观点:
Folius Ventures 投资者、Myshell 团队成员Aiko 表示:“在我看来,ServerFi 的功能包括:
不同服务器之间的贸易和税收服务器文化各不相同:竞争激烈且和平新的生产和消费曲线解决了单一环境中因过度开发而导致的资源枯竭和死亡螺旋为服务器管理者(分销商、代理商等)提供荣誉和收入系统不可持续,是因为它不够复杂或不够多样化。就像热带雨林一样。当大自然拥有广阔的环境(或地图)和多样化的物种时,它就会趋于平衡。 ”
加密货币研究员、华人KOL浩田写道,“ServerFi的新运营框架包括3个特点:1)注重长期参与和价值创造;2)减少庞氏结构性风险,减少投机;3)去中心化社区,由web3精神驱动。”
加密KOL Jinglee博士就此话题表示,“作为一篇学术文章,文章中使用的‘熵增’理论以及以模拟实验的形式演示的过程存在一些疑问,包括玩家如何‘贡献’服务器。还有一些不明确的方面,例如定义。”
AC Capital合伙人、Open-Rug经理Cryp to V表示,“这种模式和玩赚钱没有本质区别,只是把‘参与游戏就能赚钱’的假设变成了‘游戏’” ’”它本身就能赚钱,本质上是一个分红盘(给玩家分配利润)。”
Eureka Guild 联合创始人、GameFi 领域研究员Leslie 认为,“ServerFi 确实提出了一些有用的逻辑,但它不应该是一个fomo 概念。Web3 游戏要想成功,需要满足游戏玩法、如何积累核心玩家以及新老玩家的平衡是一款游戏需要考虑的重要问题。
可见,对于ServerFi的实现,目前大家只能更多地从“服务器所有权”和“游戏项目与玩家之间的利益分配”等角度来谈论,而很难深入讨论其中的“经济模型”和包括ServerFi在内的“游戏生命周期”、“具体资源交换”等话题,更偏向于数学拟合和推演,而非实际项目比较。
ServerFi:建立“想象中的利益共同体”。仔细观察,ServerFi的核心主张其实在于以下三个方面:
3大核心命题:玩家数量、服务器价值、贡献回报率
首先,玩家数量是ServerFi建立的前提。因为如果游戏玩家数量不能达到一定水平,ServerFi的条件仍然不成立:玩家数量不够,没有相对的“老玩家”和“新玩家”,没有“游戏内”。资产”创建链接。而这恰恰是目前GameFi领域游戏的“难点”之一:玩法不足,游戏玩家数量比较少。
其次,服务器价值是Server Fi工作原理的核心。当游戏玩家的等级制度逐步建立、游戏内经济体系逐步完善时,服务器因内部货币、道具等“资产”的交易流通而具有相应的“可量化价值”。 ——通常可以链接到法币系统。的。也就是说,Server Fi运行的核心在于一个通过积累产生价值的“服务器”。这就是为什么很多人仍然花费大量金钱来搭建和玩传奇私服的原因。 ——大R玩家喜欢刀刀999的爽快感,私服厂商为其提供相应的服务场景和服务体验;如果这个服务器的“价值”无法积累或者变现,那么Server Fi也将无法运营。
最后,贡献回报比是ServerFi的一个可调参数。如果说Axie Infinity、STEPN等传统GameFi游戏中可以调节的“数值参数”是道具的生产速度和代币的产出率,那么ServerFi可以说实现了“游戏的模糊化和维度化”。参数”:获取并合成游戏内资产只是贡献的第一步。回报的金额和速度更多地取决于“游戏服务器的运行和操作”和“服务器之间的交易”。过去GameFi的游戏关卡仅仅局限于“玩家PVP”和“玩家系统PVE”的维度。游戏项目方从“上帝视角”行使“上帝”的角色权威。但现在,玩家、服务器、项目方需要结成联盟。形成“利益共同体”,从而激发不同角色主体之间投资、维护和拓展“服务器”核心媒介发展的积极性。
ServerFi:设想的替代方案“去除庞氏方案” 基于上述核心命题,我们可以继续推论,ServerFi 型GameFi 游戏的下一步需要“以纯养边”或“以纯养边”的操作。明确压制侧面”:
游戏的情感价值和娱乐价值无法通过ServerFi模式解决,必须依赖GameFi游戏自己的产品,可以是“道具收集”、“卡牌抽奖”、“社交排名”、“现实反馈”。少了没关系,但不能没有。否则没人会“入局”。
服务器的归属、游戏内资产的合成条件以及两者之间的明确,是ServerFi模型设计之初需要阶段性考虑的问题,其中涉及到“项目方、大R玩家、小R玩家、自由玩家之间的利益分配,以及游戏内资产和游戏外服务器的经济模型设计。
引入类似多重签名协议的“没收机制”或“惩罚机制”,保证“贡献回报率”参数调整行为能够处于动态平衡或者各方均无异议的状态。这正是当今GameFi 游戏所缺乏或无法做到的。毕竟大部分成本都在项目方身上。为了实现“快速收获”和“短期盈利”,无论成功程度如何,项目方都难以抵挡诱惑,将奖励周期拉长;相反,玩家在投入时间、精力、资金等成本后,很难做到“长远主义”。
因此,ServerFi的实际实施很难一蹴而就。
摘要:扩大服务器范围可能会改变“游戏规则”。无数GameFi项目开发者和玩家都对梦幻西游给予了高度评价,因为它在特定的时代背景和不同的游戏群体之间找到了一条“摇摇欲坠但稳定”的路径。 ““走钢丝法”由此实现了玩法和经济的双重适配,但类似案例很难成为典范。
与此相比,ServerFi是一个“新视角”,尤其是在扩展了不同的“服务器类型”之后。下图虽然与GameFi游戏行业关系不大,但确实有借鉴之处。也就是说,如果现有的“游戏服务器”概念无处不在,那么不同的服务器也可以被视为“玩家”。 “帮”,可以实现更广泛的流动性兑换,从而不断升级GameFi游戏的建设。
毕竟,换句话来说,整个地球不也是一个巨大的“服务器”吗?