GameFi兴起后,游戏的娱乐性似乎被消除了。人们似乎愿意花时间在Web3 游戏上,因为它们可以赚钱,而不是因为Web3 游戏有趣或有什么独特的原生体验。确实,由于技术限制,无法保证游戏的高频交互和即时性。
但这并不妨碍我们思考,哪些游戏可以作为传统游戏范式更适合现阶段进入Web3?卡牌游戏或许就是其中之一,集换式卡牌游戏本身可以注重可玩性,将GameFi的经济属性转移到游戏内的衍生品交易市场。游戏的可玩性和经济属性是可以相互结合、相辅相成的。
一、什么是TCG 首先什么是TCG? TCG的全称是Trading Card Game,即集换式卡牌游戏。顾名思义,此类游戏以收集卡牌为基础。玩家需要购买随机装的补充包来收集卡牌,然后根据自己的策略灵活使用不同的卡牌,构建出符合规则的牌组并进行游戏。
由于每个人的牌组不同,每场游戏中抽牌的顺序也不同,由此产生无穷无尽的变化。无论是在准备过程中还是在玩游戏的过程中,玩家都需要不断地开动大脑去思考。一般来说,这些卡牌都有一定的价值,玩家可以交易、交换自己的卡牌。
万智牌:聚会
碎片之地中的卡牌
Skyweaver 中的卡牌
1.1 TCG的共同特点
《分裂之地》中的卡牌描述了卡牌的名称、使用卡牌所需的法力、角色的体力/速度/防御力和生命、稀有度、卡牌的等级、卡牌的经验值以及卡牌的特殊能力。
一个。每张卡牌都会有描述规则的文字,描述使用这些卡牌的条件和效果。
b.玩家需要拥有一副牌组。玩家需要从数千张卡牌中选择一定数量的卡牌,相互配合才能赢得比赛。这为游戏提供了很大的开放性和多样性。为了降低新人的入门门槛,大多数TCG都会提供预组套牌,但玩家需要利用自己的理解来提高套牌的强度来取得胜利。
c.任何卡牌的使用都需要一定的条件,比如前面提到的在分裂之地使用卡牌需要的魔法值。
d.游戏的基本规则是合理利用自己的资源,产生一定的效果,达到游戏所需的获胜条件。
e.无论什么样的游戏、规则是什么,都是以回合进行的,而且回合都遵循一定的结构。
1.2 圆形结构
回合开始/重置阶段——将所有卡置于新回合的状态。大多数TCG都有相同的设计,当然,其中一些也会有独特而独特的设计。抽牌—— 从牌库抽牌到你的手上。新抽到的牌可能意味着新的效果。使用——来利用卡牌上写的效果,明智地使用手中的卡牌来影响游戏。冲突/战斗—— 使用可用资源进行战斗。一般来说,在冲突中取胜是赢得比赛的主要手段。 ——回合结束一般来说,在这个阶段,本回合所使用的牌的效果将会结束,并且会要求玩家丢弃手中多余的牌,以将手中的牌数量控制在一定数量。 1.3 发行与运营
玩家需要从游戏发行商处购买卡牌才能玩游戏。这主要是通过购买“补充包”来完成的,其中包含一定数量的随机卡。大多数游戏都会有一个“入门包”,其中包含完整的入门牌组,旨在让新手玩家了解规则。
卡牌在游戏中具有不同的作用,分为强卡和弱卡。因此,为了防止强力卡牌泛滥,基本上所有游戏发行商都会利用稀有度来控制各种强度卡牌的比例。三阶段划分是比较常见的方式,即分为“普通卡牌”、“不常见卡牌”和“稀有卡牌”。以万智牌为例,一个补充包包含15张卡牌,其中只有一张稀有卡牌,三张不常见卡牌,其他都是普通卡牌。
为了让卡牌具有一定的附加值,游戏发行商会印刷特殊的卡牌。更传统的方法是“闪卡”。这些特殊印刷的卡片非常精美,具有很强的收藏价值。
采取游戏王! (一款基于日本同名动漫的卡牌游戏)为例。它的受众遍布世界各地,已被翻译成多种语言,并催生了巨大的卡牌交易和收藏市场,游戏王卡牌数量超过220亿张。卡片在市场上流通,不少卡片价值数千美元,最具收藏价值的卡片甚至达到900万美元。
下面我将以Splinterlands和Skyweaver这两个设计侧重点不同的项目为例,分析两个项目发展情况不同的原因,并谈谈链上TCG的现在和未来。
2.《Splinterlands》和Skyweaver2.1的基本信息
2.2 发展现状
由于各个数据分析平台缺少2022年之后的Skyweaver数据,所以我们看的是2022年中期的游戏数据,这是最接近的时间点。我们可以看到Splinterlands的用户数和交易量远远超过Skyweaver,并且处于相对稳定的情况。 2021年7月以来,随着TCG游戏的火爆,《Splinterlands》迎来了前所未有的增长,并逐渐进入稳定期,而《Skyweaver》则经历了两三年的考验,依然没有突破《冰河世纪》。
可以看到,截至2022年4月12日,《Splinterlands》已多次位列第一,日活跃用户超过35万,将第二、第三甚至Axie Infinity远远抛在了后面。可以说已经风头正盛了一段时间了。当之无愧的链游之王。
相似的环境下,为何两款核心玩法相似的TCG发展却如此不同?
2.3 Splinterlands 和Skyweaver 之间的核心区别
2.3.1 代币
Splinterlands于2021年7月融资后发行了自己的代币,建立了$DEC和$SPS的双币模型。
$DEC 是一种游戏内货币,当前市场价格为$0.00076335。主要用于购买游戏中的各种卡包、土地、道具、提高个人排名等。可以通过游戏中的各种任务和官方活动,或者通过交易获得。在平台上购买。 $DEC可以提取和交易,还可以用来购买道具和租赁卡牌,以提高战斗率并获得更多的战斗奖励和稀有卡牌。稀缺卡可以在NFT交易市场上进行交易并获利。
$SPS 是一种治理代币,当前市场价格为0.01717423 美元。主要用于社区治理投票、游戏奖励、获得质押奖励等。持有者质押$SPS参与投票,可以决定项目的任何调整,包括Splinterlands赞助的赛事赛程、设置和奖品、卡余额更新、任务、赛季和排行榜奖励、战斗设置(时间限制、法力上限、规则集、不活动碎片等)以及$DEC 通胀池。
Skyweaver 不发行货币,使用稳定币USDC 作为游戏内货币。
2.3.2 边玩边赚钱
在《Splinterlands》中,玩家只需花费10 美元即可玩游戏。与同类型游戏相比,Play-to-Earn的玩法门槛相对较低,赚钱方式简单多样。
每日任务:每日任务根据首次完成时间每24小时刷新一次。不同级别的日常任务奖励的盒子数量不同。盒子里可能含有$DEC,并且还有概率释放出各种级别的卡牌。战斗获胜奖励:每场战斗的获胜者将获得$DEC 代币奖励。当前市场价格为0.00076335U。随着玩家等级的提高,单次DEC奖励也会随之增加。打开卡包:打开卡包类似于盲盒。每个卡包包含具有不同价值的卡。能得到什么就看运气了。但从历史收益来看,一张卡包的平均收益价值大于销售额。通过日常任务可以获得的药水可以增加从卡包中获得传奇卡和金卡的概率。公会奖励:加入公会可以获得一些专属奖励,但公会建设和战斗对成员有一定的等级要求。卡牌交易:不同卡牌的供需情况不同,每张卡牌的交易价值也不同。卡牌出租:卡牌可以短期出租,承租人可以使用卡牌来提高游戏胜率。锦标赛奖金:所有参加锦标赛的玩家缴纳的报名费形成奖金池,根据最终成绩获得不同的奖金。赛季奖励:赛季奖励也会随着等级的不同而增加。除了积分之外,赛季奖励还会考虑所持卡牌对应的数值,该数值是通过游戏中的战力值来衡量的。为了获得稳定的赛季奖励,很多人可能会考虑手里拿着高价值的卡牌,有点像质押卡牌NFT 来赚取收入的模式。空投:根据玩家游戏贡献度(主要是游戏内资产上链权重)和质押SPS数量进行分配。 Skyweaver的Play-to-Earn玩法有所不同,主要分为免费排名模式和付费征服模式。游戏的收入主要来自两种类型的NFT:金卡和银卡。
银卡NFT:可以通过排名模式中的每周排行榜奖励(排名越高,获得的银卡越多)或通过赢得征服模式比赛来获得。银卡是基础卡的可交易版本,可用于支付征服模式门票。金卡NFT:战利品版卡,通过在征服模式中赢得全部三场游戏而创建并获得,供应有限。每周都会有8 张不同的金卡可供选择,一周结束后这8 张金卡将无法再次获得,之后只能从商店中的其他玩家处获得。 2.3.3 其他
分裂之地
除了将卡牌转化为NFT之外,还加入了土地拍卖、NFT卡牌交易、卡牌合成等元素,增加卡牌和土地的流动性。玩家可以与其他玩家交易或出售游戏资产。 《Splinterlands》更大的想象力还在于陆基元宇宙世界,支持玩家创建公会、建造城堡,创造更广阔的元宇宙空间。 《Splinterlands》有一个清晰的路线图,向玩家展示了各种未来计划。
织天者
与《Splinterlands》不同,《Skyweaver》没有特别清晰的路线图,而且游戏的平衡性也比《Splinterlands》差。今年年中,项目方Horizon直接表示,目前的重点是帮助更多的游戏、应用和品牌进入web3。该团队表示,他们将宣布更多合作伙伴关系,从游戏到地图技术再到忠诚度。奖励计划,不同公司和品牌正在创造的象征性体验。这或许表明Horizon未来不会在Skyweaver上投入太多精力,导致玩家普遍对该项目失去信心。
2.4 发展差异原因
这两款游戏都在GameFi热潮中流行,可玩性和经济效益是同一尺度的两端。
《分裂之地》有更多样化的赚钱方式。是一种比较高效、具有一定可玩性的刷金模式,更接近早期GameFi的设计。游戏的双代币模式也更多地是为了服务经济属性而设计,而SPS空投和开放的治理权给社区带来了低成本的自来水营销和极具粘性的早期参与者,使得Splinterlands的人气不断推进,成为红极一时。 《Splinterlands》公布的路线图不仅清晰,而且有一个以陆地为基础的虚拟世界,贴近当时流行的叙事,带来更高的讨论度和参与度。
Skyweaver的玩法比较单调。它没有提供任何特殊手段来在冷启动阶段吸引流量。玩家数量少导致游戏的匹配时间较长,从而降低了赚取收益的效率。卡牌没有NFT 市场。拉动市场的行为,在可玩性不足以掩盖低效的刷金模式的情况下,TCG游戏本身高昂的学习成本和时间成本,在市场情绪的推动下,消磨了玩家的耐心。同时,Skyweaver项目组没有提供足够清晰且富有想象力的路线图,进一步导致社区的不良声音和用户的不断流失。
Splinterlands和Skyweaver的发展差异背后的原因可以概括为四个方面:
经济激励:价值获取和经济补贴非常重要。在这种环境下,要获得更多的流量和用户,吸引更多人的关注,经济激励是必要的,但需要考虑与可玩性的权衡。社区文化和创作者经济:玩家对游戏的反馈、社区内的文化和氛围、UGC内容对游戏的运营和发展非常重要。早期参与者粘性高,对项目影响深远;运营问题:清晰的路线图和长期的社区氛围可以带来更高的用户留存和活跃度,减少用户流失,不说符合当前热点话题,至少是清晰、合理、有计划、有步骤的-步骤实施趋势;游戏产业化:游戏的学习成本和时间成本是否合理估算和衡量,关系到如何平衡回报和成本。这需要系统、沉淀的工业设计和经验丰富的游戏策划人员。
3. Web3 TCG 游戏设计需要考虑的命题3.1 如何合理调控NFT 的经济可持续性?
Web3 Game 中大多数游戏NFT 持有者的心态与NFT 投资者类似,希望游戏NFT 的稀缺性能够维持原有的价格甚至带来更高的价值。游戏NFT可以作为稀缺奖励,承担价值载体和投资手段的功能,并在市场上流通,但这需要建立在游戏好玩的前提下,本质上要求的是游戏的丰富性发展。两者之间的相互侵犯可能会导致社区和开发者之间的对抗并引发治理问题。如果社区能够以长远、丰富的心态持续建设,生态繁荣将会带来良性的价值飞轮。
以LOOT为例,LOOT衍生品及相关协议的发展最初导致LOOT NFT的价格跌至原来价值的一半,但后来却捕获了远超预期的价值。在社区自主开发建设之前,游戏开发者可以通过适当的机制控制NFT的通胀率,保证早期参与者和后来者利益的平衡和一致性,也允许开发者调整自己的开发建设路线。
目前。赛季,或者说限时开放游戏周期,是相对可行的可持续机制之一。 Dark Forest和Dookey Dash也限时开放,以控制奖励获取规模,即NFT的通胀率。在Web2中,这种机制体现在通过不同的玩法和套牌强度,结合世界观和背景故事进行“退环境”的季节性迭代。对于新玩家,可以支付合理的学习成本来参与游戏,而对于老玩家,将给予新赛季补偿以留住他们。只有早期参与者和新参与者的利益协调一致,公司才能发展壮大。
另一种已在实践中实施的健康经济设计是通过代币和NFT 的释放和销毁来控制供应。 《碎片之地》提供的赛季奖励机制和《织天者》烧银卡换取征服模式通行证的机制,实际上带来了小范围内的合理经济循环。
3.2 如何平衡Play-to-Earn的两端?
Web3 Game也利用GameFi和P2E吸引了大量的市场关注和用户采用。不过,GameFi 有很多玩法和DeFi 挖矿没有本质区别。通过购买NFT作为生产工具,您可以获得持续的收益。换句话说,早期的GameFi主要是一种以Fi为核心的有趣的赚钱机制,而不是基于Game的游戏。当然,Web3游戏赛道上还没有一款游戏玩法能够实现Mass Adoption并且以Web3的独特体验为中心。如果单纯以传统的“好玩”游戏来判断,很多游戏的玩法和开发都需要长时间的沉淀。
从可玩性来看,TCG有纵向和横向两种拓展方式。以《炉石传说》为例。季节性迭代带来了卡牌机制设计、种族和特性的纵向差异。玩法的扩展带来了天梯、竞技场、战棋等玩法的横向差异,可以提供不同类型的玩家。提供不同但丰富的可玩体验。
从Fi的角度来看,由于GameFi早期提供的板块式资金池,用户已经习惯了通过超简单玩法的高效刷金模式来获得更高的回报。 TCG作为一款学习成本较高的游戏,需要思考如何平衡玩法难度。以及获得的收入:
从玩法难度上来说,更多需要考虑的是学习成本、匹配时长、搭建套牌的成本;
如果Earn获得一张卡牌NFT,那么价值需要分为两部分:构建卡牌的使用价值,以及根据稀有程度的收藏价值。然而,在目前的NFT市场上,收藏价值的判断很难界定,这大大降低了收藏意愿。至于使用价值,游戏开发商需要权衡获取成本和游戏平衡性。
如果Earn奖励游戏的原生代币,开发者需要设计代币的经济模型、价值捕获和效用。目前GameFi给出的解决方案是采用多代币模型。
从《Splinterlands》的成功来看,Fi可以从开放卡包(一级市场)、卡牌租赁和买卖(二级市场)两个方面来考虑。游戏NFT更多地由效用和社区文化决定,前者更具有决定性并与游戏的可玩性挂钩。打开卡包的行为可以看作是基本游戏工具的获取,比如在《分裂之地》中提供卡包和药水道具。这样的随机性可以增强玩家对卡包中打开的稀有卡牌的价值感。租赁和买卖的方式多种多样,但不变的是卡牌被视为经济奖励的基本生产工具。
当然,在《Splinterlands》和《Skyweaver》的对比中我们可以发现,在当前的Web3游戏生态中,多元的Earn渠道和强大的Fi属性对于用户参与游戏、盘活游戏生态仍然是不可或缺的。
3.3 如何平衡免费玩家和付费玩家?
对于游戏来说,在流量稀缺的Web3世界里,需要考虑免费玩家。他们可以为游戏的早期生态带来活力。这就需要游戏开发者注意两点:
游戏的文化考虑应避免过于小众。虽然这有利于吸引具有相同兴趣爱好的长期用户和粘性用户,快速建立社区并赋予其文化属性和强大的社交关系,但不利于触发爆发点并带来大量市场关注。来,为游戏后续的拓展和运营减少了容错空间;游戏项目发币需谨慎。有些项目没有庞氏经营能力,以发币作为营销手段,导致崩盘。导致比赛提前陷入僵局。从游戏属性来看,TCG可以算是一款比较“氪金”的游戏。与金钱成本相比,时间成本更重要。解锁免费的基础卡牌需要时间,也需要时间学习和思考如何组建强大的套牌来赢得更多奖励。随着用户参与时间的延长,通过卡牌NFT的兑换和交易,卡组迭代逐渐形成“永动机”,P2E能玩的卡组每个赛季都可以玩。同时,在这个过程中,玩家对游戏的理解也在不断提高,获得更高奖励的可能性也在逐渐增加。换句话说,可以有效地利用潜在的、持续的、长期的奖励来激励玩家投入更多的时间,甚至有可能将免费用户转化为轻付费用户。
当然,正如上面所说,很多玩家的投机属性还是很重的。有些玩家不参与游戏,而是持有卡牌NFT作为投资或炒卡;一些玩家试图垄断某张卡牌的NFT以获得更高的利润; Meme币流行期间的浮躁气氛常常被传递到游戏界,每个人似乎都想赚快钱。因此,对于Web3游戏生态来说,用户是一把双刃剑,取决于开发者的机制设计以及社区的文化和氛围。
3.4 我们需要全链TCG吗?
GameFi的TCG,无论是购买游戏NFT进入游戏,还是通过P2E机制赚取卡牌NFT,都类似于TCG购买卡包抽卡的行为,而游戏的NFT交易类似于TCG卡牌交易市场Web2所谓的普通卡、不常见卡、稀有卡、箔卡的收藏级别都差不多,也非常契合NFT市场的稀有度机制。以拥有发达交易和收藏市场的《游戏王》为例。目前,市场上流通的卡数量超过220亿张。许多卡价值数千美元。其中,收藏价值最高的卡牌甚至达到了900万美元(价格之所以这么高,是因为这是第一届游戏王游戏的冠军奖品,这里不得不提一下) Web3 追踪所有权历史的能力可能给卡片收藏市场带来巨大潜力)。 Web3更加开放透明的NFT市场、收取二次交易费用等,给了TCG的卡牌市场更大的设计、嵌套、发展的空间。 GameFi+TCG让开发者在不脱离“游戏”的重点的情况下,为游戏赋予“Fi”。是在想清楚Web3游戏的原生体验和操作方式之前可以考虑的解决方案。虽然市场对GameFi的批评和反思越来越多,但我仍然认为TCG这样的游戏更适合做GameFi游戏。
最近,关于全链游戏的讨论越来越多,很多观点似乎都认为全链游戏是链上游戏的唯一解决方案。 8月,Norswap在推文中表示,0xFable想要构建一个高度可扩展的全链TCG,而由Paradigm和Base支持开发链上世界的卡牌游戏Parallel也开始公开测试并投入运营。然而,一个值得讨论的问题是,我们真的需要全链TCG吗?
首先,当我们从全链博弈的角度来分析时,不可避免地要考虑去中心化、安全性和可扩展性的“不可能三角”。受限于区块链的性能和存储限制,游戏的高频交互,即即时性会受到很大影响。但随着全链游戏引擎对tickrate的优化,以及Ephemeral Chain、App-specific Precompile、Battle Rollup、Synchronization同步机制等技术的发展,未来可以实现玩家之间的高频互动,而连锁将网络游戏的用户体验推向了一个新的高度。无论是传统的MMORPG、SLG,还是规则可定制的更加开放的开放式沙盒世界,都值得期待。我看好全链游戏未来的发展。
然而,如果性能问题得到解决,就有更多可玩的游戏可以转移到链上。以黑暗森林为例,所有交互都是在链上完成的。 ZKP的技术可以帮助《黑暗森林》实现更高信息量的游戏,提高游戏的可玩性,弥补游戏在高频交互方面的短板。如果性能问题得到解决,游戏体验得到优化,独特的Web3体验一定会吸引大量的参与者和粉丝。毕竟TCG是小圈子游戏,并没有Web2世界中最好的可玩性体验。这样的游戏要和其他玩法竞争,能够在Web3本身的小体量中寻求TCG的一席之地。这是一条漫长的路。我们很难思考将整个游戏搬上链对于一款卡牌游戏来说有何意义。尤其是卡牌游戏需要大量的互动,这无疑增加了玩家的成本。这部分是很难用可玩性来弥补的。
当然,游戏赛道还有其他影响因素,比如营销、世界观设计、UGC配合等。在社区文化尤为重要的Web3世界中,一些全链TCG可能会迎来暂时的流行,但游戏模式相对固定,游戏上线后整体流程不能调整太多,否则会增加玩家的学习成本并导致用户流失。如果你想要开发一款全链TCG,你不能只拥有一个TCG,而是需要一个类似于Splinterlands的陆地和开放世界,或者具有相同世界观的平行式游戏矩阵。
除了GameFi和全链游戏,TCG还有其他可能吗?一些。游戏的核心玩法被设计并上链,其他想象空间则留给生态参与者自由发挥。与扑克牌类似,只是设计了颜色、大小、材质等,具体玩法由玩家自己开发设计。以万智牌为例,由于规则并没有禁止,所以在早期的比赛中,为了最大限度地发挥卡牌的效果(利用卡牌的物理属性),就会将卡牌撕碎(利用卡牌的物理属性),这就是著名的混沌球事件。这一招结果,游戏后来又加入了“牌必须完好无损”的规则。玩家拥有无限的想象力,UGC与创作者经济的结合赋予了链上TCG更大的自由度和设计空间。我们可以在同一个卡牌系统下拥有无数的房间和无数的玩法。我理想的Web3游戏发展趋势,除了游戏资产的归属之外,还应该带来玩家和创作者的团结,游戏的共建、共荣、共同繁荣。
引用Yuga Labs新任CEO Daniel Alegre的观点,他认为Web3的优势在于通过近距离社区自来水进行低营销成本推广,并给予玩家真正的所有权。在他眼里,游戏体验和Web3的应用有很大关系。强相似性——将创作者和社区放在最重要的位置,使内容和娱乐与用户产生强大的联系。
4.总结当Web3与游戏结合时,我发现很难找到合适的观察和思考的角度。自然,我们会引入各种角色,投资者、玩家、创作者、开发者……但抛开各种身份,我们必须记住,游戏的核心优先级是娱乐。
为GameFi的繁荣做出贡献的不仅仅是游戏的创造者,还有游戏的参与者。在回顾和反思GameFi时,我们也必须想到,一开始我们希望Web3能够给我们带来游戏资产的所有权、更好的虚拟体验、前所未有的游戏体验。但渐渐地,获取Web3游戏项目中的资产成为了很多用户参与游戏的唯一目的。
作为一名玩家,我不仅仅希望看到你可以通过走路、睡觉、养电子宠物来赚钱。我更想看到的是游戏与我的共鸣,重视游戏画面的视觉表现品质,以及游戏的故事。剧情的丰富意味着我作为我的角色充分体验了每一场战斗、每一个故事、每一个世界。只有这样,才能打造一个充满活力、富有创意、能够长期吸引玩家的加密游戏生态系统。