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GameFi经济探索:顶级传统游戏中经济系统是如何出现的?

标题:GameFi 经济学探索:经济系统在顶级传统游戏中如何呈现?

简介自从GameFi 在P2E(Play to Earn)模式中衰落以来,关于GameFi 的设计出现了很多分歧。最主流的两个设计方向是:以可玩性为切入点的3A级链游,或者以公平性、符合自治世界精神为切入点的全链游戏(On Chain Game)。随着近期两大生态的爆发,链游行业终于熬过了漫长的冬天,迎来了久违的春天。作为当下最热门的板块之一,围绕GameFi不同载体(从游戏类型到链上链下)的讨论是业界的主要话题之一,但本文要讨论的并不是两个载体之间的优势或劣势。但GameFi的核心“Fi”(经济系统)如何出现在顶级传统游戏中呢?而这两家新航母又该何去何从呢?

GameFi的定义GameFi早期的定义通常是指为玩家提供经济激励,让玩家边玩边赚钱的区块链游戏。玩家通常可以通过完成任务、与其他玩家对战、完成关卡来获得加密货币和NFT 奖励,而游戏内的道具也是玩家独有的NFT。自从Axie Infinity崛起后,GameFi和P2E的概念迅速流行起来,同类型的养成游戏(Farmers World、STEPN等)也如雨后春笋般涌现。但由于其失败的双通证(治理通证和产出通证)经济模型+NFT(宠物、农具、跑鞋等可以持续产出通证的道具)设计,一旦无人接手,整个产出游戏将远远超过需求面并迅速陷入死亡螺旋。此类游戏的生命周期通常短至几周,长至几个月。当时,GameFi这个词几乎就是Pond的代名词。随后的主流方向首先是提高3A级别的制作和可玩性,希望通过优质的游戏品质吸引Web2玩家加入,实现付费游戏经济。如今流行Big Time、Illuvium,YBB正处于鼎盛时期。参与早期投资的两款3A链游可以算是该类型游戏的早期代表。

另一个方向是全链游戏,今年才开始流行。虽然全链游戏的历史可以追溯到10年前的《Huntercoin》,但由于早期技术不足,全链游戏的体验比较差,所以一直是极其小众的类型。如今,随着Rollup、全链游戏引擎(MUD、DOJO)等基础设施的不断发展和完善,这一理念的可行性也逐渐成熟,并因火爆而开始出圈。一些行业核心人物。然而,目前的全链游戏还处于早期阶段,存在很多设计问题。

GameFi的定义现在已经开始转变为Web3游戏(全链游戏)和Web2.5游戏(目前主要是3A级别的链游,当然过去的链游大部分也属于这一类)。它们之间的主要区别取决于使用区块链技术的程度和方法。两者的具体定义如下。

全链游戏(定义基于《Autonomous Worlds》中的观点,更多详细信息请参阅我们的全链游戏文章《Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine》 https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-filled -on-chain- games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):

数据来自区块链:区块链不仅仅是数据的辅助存储,也不仅仅是存储在专用服务器中的数据的“镜子”。所有有意义的数据都可以在区块链上访问,而不仅仅是资产所有权等数据。这样,游戏就可以充分利用可编程区块链——透明数据存储和无需许可的互操作性;逻辑和规则是通过智能合约来实现的:比如游戏内的战斗,不仅仅是所有权,都是在链上进行的;游戏的开发遵循开放生态的原则:游戏合约和可访问的游戏客户端均开源。第三方开发者可以通过插件、第三方客户端和可互操作的智能合约完全重新部署、定制甚至分叉自己的游戏体验。这反过来又允许游戏开发者利用整个(激励一致的)社区的创意输出;游戏永久链上:这与以上三点密切相关,游戏是否加密原生的试金石是: 如果明天核心开发者提供的客户端消失了,游戏还能玩吗?答案往往是肯定的,如果(且仅当)游戏数据存储是无需许可的,如果游戏逻辑可以在未经许可的情况下执行,如果社区可以在不依赖核心团队提供的接口的情况下与核心智能合约进行交互;游戏可以与我们认为有价值的东西进行互操作:区块链为价值概念本身提供了原生API,数字资产默认可以与我们关心的东西进行交互,并与其他资产进行互操作。这不仅体现了游戏的深度和意义,而且有助于增强游戏的深度和意义,将游戏世界与“真实”世界连接起来;支持的游戏类型:由于是全链游戏,因此仅适合全链游戏,适合对低延迟环境要求不高的游戏类型,例如回合制RPG、益智ACT、模拟、冒险、卡牌、管理、沙盒、赌博;

3A级链游:传统游戏与区块链技术相结合:Web2.5游戏是传统游戏(Web2.0)和完全基于区块链的游戏(Web3.0)之间的过渡形态。他们通常将传统游戏的特点与一些区块链元素相结合;部分去中心化特征:这些游戏可能包含去中心化的元素,例如使用区块链来管理游戏资产或玩家交易,但游戏的其他部分例如游戏逻辑和运行环境通常是中心化的;更高的性能和可用性:与全链游戏相比,Web2.5游戏可能会提供更好的性能和更广泛的可用性,因为它们不完全依赖区块链底层架构;平衡传统游戏体验和区块链优势:Web2.5游戏试图在传统游戏的用户体验和区块链带来的新特性(如资产所有权和透明度)之间找到平衡点; 3A级:传统意义上的3A游戏是指预算高、画面质量高、故事情节深入、制作精良的游戏。这些游戏通常由大型游戏公司开发,提供一流的游戏体验。所谓3A级链游,就是符合这个标准的Web2.5游戏;游戏类型:由于是资产上链模式,所以理论上支持所有游戏类型,目前最主流的游戏类型是MMORPG(Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game(大型多人在线角色扮演游戏)游戏,这也是我们下面讨论的主要类型。

通证模型概述链游的通证模型大致可以分为两类。除了上面提到的双通证模型之外,链游其实还有单通证模型(也是目前最常用的模型)。我们先简单概述一下这两种模型。

单一货币模型:该模型只有一种代币,经济周期完全依赖于这种单一代币。例如,Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Time 都采用单币种模式。该模型本质上与传统的淘金网游类似,只不过引入单一代币时会衍生出四种不同的模型。

单一货币模型的四种模式:

模式A(金本位入+币本位出):使用USDT、BNB、ETH等购买NFT,通过游戏获得代币(TokenA)。进入门槛固定,收益随币价波动; B模式(金本位进入+金本位退出):进入门槛固定,每日收益固定。该模型在币价上涨时保持稳定,在币价下跌时收益率保持稳定。当币价下跌时,玩家每天获得的金本位收益保持不变; C模式(币本位进入+币本位退出):进入门槛和收益随币价波动。该模式大大提高了老玩家在币价上涨时的收入; D模式(金币进入+金币退出):该模式目前几乎没有项目采用,对项目方和玩家都不友好。双币模型:分为母币和子币。母币通常用作游戏治理代币,子币用作游戏内经济代币。这种模式的代表自然就是上面提到的Axie,它引入了子币SLP来承担原来单一代币AXS的抛售压力。游戏中的产出大部分以子币产出为主,母币为辅。

双币模型模式:新型双币模型大多采用币本位进、币本位出模式,如BinaryX的母币进、子币出; Starsharks 的子币进出。该模型下模型调整的空间灵活性较强,无需在金本位模型下实现偏心调整。但上面已经简单描述了这种内循环模型的问题,目前的链游基本不再使用这种模型。

游戏中的经济学游戏和经济学看似是两个完全不同的领域,但实际上两者之间有着密切的联系。经济学研究稀缺条件下的选择,探讨博弈动机的角度之一就是经济学。当游戏作为虚拟经济系统时,玩家需要通过微观经济行为实现自身效用最大化,而游戏本身则需要宏观经济理论来建立稳定的经济系统,实现生命周期价值最大化。

经济学最初是建立在最原始的交易规则之上的。可以说,经济起源于贸易。同样,对于游戏来说,即使是完全虚拟的世界,只要开放交易市场,允许玩家之间(或玩家与NPC之间)自由买卖,就必然会形成经济生态。过去的P2E时代,游戏中的要素较少,其经济生态自然也更加简单、脆弱(实际上基本上只提供了挖矿、筹集和销售所需的基本要素)。但现在,随着3A链游的成熟,游戏的要素和构成变得复杂后,其经济系统的韧性和可塑性将会大大提高,特别是对于现有的主流MMORPG链游来说。虽然也有主流的反对意见认为目前链游的可玩性不足以打造像传统游戏那样的经济体系,但我个人认为这两点同样重要且相辅相成。因为即使是可玩性很高的游戏,依然会因为经济崩溃而消亡(奇迹MU、热血传奇、暗黑破坏神3等),但早期的普通游戏却可以凭借优秀的经济生态不断迭代。让游戏成为一个健康的“发展中国家”,慢慢提高可玩性。

因此,如何构建合理的经济生态仍然是目前大多数链游必须考虑的关键问题。所谓的通证模型只是经济模型中最基本的框架。游戏元素的宏观设计是下一步需要改进的地方。从经济学的角度来看,玩家在游戏世界中玩游戏与人类在现实世界中从事社交活动没有区别。它们本质上是现实世界映射到虚拟世界的经济表征和经济规律。在游戏世界中,当玩家作为游戏角色进入这个虚拟世界时,他或她会表现出多种微观经济行为:选择、合作、博弈等。因为玩家需要围绕游戏中稀缺资源的分配来行事以获得最大效用。另一方面,这个人为构建的游戏世界也充满了各种宏观经济原理:资源稀缺性、商品供求、货币体系等。因为游戏本身需要通过宏观经济现象和规律来指导其政策制定和实施,维持健康的经济生态,最大化游戏的生命周期价值。如果说3A级MMO链游想要寻找一个向传统游戏学习经济结构的目标,那么拥有近20年稳定游戏经济的《梦幻西游》绝对是最经典的案例。

梦幻西游《梦幻西游》是一款由中国网易开发并运营的网络游戏(2003年12月18日发行)。本游戏以经典章节小说《西游记》为蓝本,采用Q版人物设计,营造浪漫风格的游戏氛围。该游戏拥有超过2.5亿注册用户,并开通了400多个付费服务器。游戏中的角色分为仙族、人族、魔族三个种族。每个种族包含6种人物风格和6个不同的门派可供选择,总共19个门派。玩家可以通过完成各种任务来升级并获得奖励,比如挑战天宫28星座赢得宝石和其他奖品,或者完成分区任务获得双倍经验和金钱奖励。从经济系统设计的角度来看,首先,梦幻西游与上面单通证模型中的B型类似,整体核心机制可分为三点:蓄水池、价值锚定、储备机制。

水库:

开发商宏观调控主要集中在交付和回收两大环节。然而,由于经济系统的主要参与者是参与者,他们既是生产者又是消费者,因此不能仅从这两个环节来控制经济系统。系统内部运行条件发生调整,系统内部供给侧和需求侧的波动带来相对过剩。

相对过剩是指短期内供需不平衡造成的供给相对过剩或需求相对过剩。主要的外在表现是价格变化。在梦幻西游这样的MMORPG养成游戏中,所有养成物品对应的游戏币和道具的需求是相对固定的。没有“消费替代品”来应对需求过剩的问题,而供给过剩带来的中间产品无法有效流通的问题,很容易给玩家带来负面体验。这也是链游经常遇到的问题。

这种情况越是“高端”,需求就越严峻。以游戏中的高级武器鉴定市场为例。由于高级武器的生产链需要大量的游戏时间、低级装备和各种材料,导致每件武器都价格昂贵。

同时,由于随机属性的存在和高损失率的回收系统,如果识别出“垃圾”,你将失去一切。这个市场的消费者主要是鲸鱼用户(俗称老板)。此外,由于生产链长、产品价值高,该市场出现相对过剩。 “劳动者”的持续输出与老板的临时性大量需求之间存在着明显的矛盾。如果不加重新分配环节,要么玩家的输出无处可去,要么无法满足boss的需求。困境。

综上所述,为了应对这样的情况,游戏需要一个“蓄水池”来容纳这些暂时的过度行为。有趣的是,游戏中的两大“水库”来自于开发团队的系统设计和经济系统本身的自然演化。即游戏币的储藏库是专门的银行,道具的储藏库是商人。特殊银行系统很容易理解,就是用于在供应过剩时吸收和储存游戏币,并在市场需要供应时提供和交换游戏币。同时,该系统还可以限制特定时间范围内可以兑换的游戏币总量。发挥经济体系的稳定作用。

商人也是采用“自由市场经济模式”的游戏中必然存在的一类玩家。可以说,他们是一个有盈利就必然出现的职业。在梦幻西游的经济系统中,商人的所有利润本质上都是从开发团队那里拿走的,而之所以允许他们获得这些利润,是因为他们承担了道具“水库”和资源重新分配的功能。已成为经济体系运行不可或缺的一部分。

理论上,随着库存成本的上升,库存较多的商家也能获得更高的毛利率。当我们发现一些看起来利润很高的商户品类时,一定要考虑他们的库存成本进行综合分析。我们经常可以看到他们的“超额利润”仍然在合理范围之内。

价值锚:

第二大漏洞是短期系统产出有限带来的垄断风险。即垄断游戏中某个模块的成本和难度较低,大量的垄断行为会导致非常不健康的经济生态,从而影响游戏。体验和游戏收入。

解决办法也很简单,就是提供一个官方的价值锚定。由于游戏内道具的价值实际上等于生产该道具所预期的平均点卡消耗,因此可以看出,即使不同服务器的条件不同,但大多数道具的定价波动范围是相对一致的。

也就是说,如果有一家官方商店以平均预期价格出售道具,只要控制产出的频率和总量,就可以在防止垄断、稳定经济体系的同时增加收入。这样的尝试在《梦幻西游》诞生时就曾做过。最简单的例子就是100/个馒头、3000元/40体力书店、500件飞天符等,通过这些锚点,包括体力/体力的大部分资源都有官方定价可循,从而避免了经营风险垄断。

《锚点》的最终形态可能是《梦幻西游》袖珍版。在携带版中,生产过程中的大部分中间产品都可以通过消耗点卡来获得。我们还可以看到,这些产品都有非常稳定的官方定价,像这样的系统已经成为梦幻西游经济和生态稳定的重要基石。

储备机制:

梦幻西游归根结底是一款养成游戏。当所有劳动力的剩余价值都能进入市场时,就违背了游戏的本质,也带来了过多利润被工作室拿走的风险。因此,储备机制应运而生,将玩家的部分劳动价值存入角色属性的开发中。当玩家的游戏产出转化为储备后,开发者的收入才算安全。

同时,即使游戏的部分收入来自交易税,它仍然控制着流通频率。对高价值道具的各类时间锁定和交易限制不仅是为了保护玩家财产,还起到控制流通频率的作用。 《三界功德》就是基于这一理念的综合体系,为梦幻西游近年来的繁荣奠定了良好的基础。

梦幻西游中有很多“职业/半职业玩家”。他们可以通过游戏赚取一些收入,这也成为了他们玩游戏的主要动力。作为开发者,很难区分哪些是可以接受的正常玩家,哪些是大型癌症工作室。更不可取的就是一刀切地封锁所有的获取现金的出口,所以三界功德制度就产生了。

该系统的设计思路是在玩家游戏过程中将一种新资源引入到资源流通过程中,通过控制这种新资源的产生和消耗,鼓励正常玩家正常玩游戏,同时限制工作室的异常游戏行为。简单来说,在玩家“购买积分卡-玩游戏-生产道具-兑换现金”的链条中,靠近右边的行动会消耗三个境界的功德,靠近左边的行动会获得三个境界的功德。三个境界。同时,如果鼓励玩家平时在日常游戏中投入少量的三境界成就(比如捉鬼、抓高手的储备资金)。当然,这样的投资每天也是有限的。

概括:

虽然经济系统并不是游戏的全部,但Fantasy结合游戏中的内容,设计出了一份近乎完美的答卷。如何巧妙地设计机制来维持账户活力、保证交易秩序、控制供需平衡,让游戏世界的每一个参与角色(包括项目方本身)都能各得其所,是我们应该学习的。那么说完了传统游戏的代表,我们再来看看链游的现状。

3A链游从现有的3A链游来看,Big Time实际上是一款不断完善、走向可持续经济生态的游戏,尽管游戏早期版本一切都显得非常粗糙。但也对应了上面那句话:“即使是可玩性很高的链游,依然会因为经济崩溃而消亡,但可玩性一般的游戏却可以凭借优秀的经济生态不断迭代。” Big Time通过严格的集中监管,重振了整个经济模式。虽然还没有实现皮肤经济的下沉,但目前游戏的盈利方式其实和传统游戏非常相似。 Big Time目前的收入方式有三点:交易费、盲盒、消耗道具(水晶)几乎每个月都会卖出去。再加上各方面数据的调整,产出的代币能够维持低通胀,实现项目方和黄金玩家之间的微妙平衡。在保证游戏收入的同时,项目方自然可以不断优化调整、添加新内容,提高可玩性,引入更多不同角色的玩家。或许这种类型的传统网络游戏将成为Web2.5 Game的正确出路。

全链游戏在过去的文章中,我们从技术角度讨论了全链游戏技术的发展对区块链的意义。那么今天我们换个角度思考一下,什么样的经济模式适合全链游戏?事实上,目前的全链游戏基本没有代币,也没有游戏内输出代币。原因主要来自两个方面。首先,全链游戏还处于发展初期,甚至还没有确定适合什么类型的游戏。其次,由于全链游戏的完全上链性质,中心化干预监管难度较大。经济模型一旦出现漏洞,整个游戏就会瞬间崩溃,且不可逆转。

那么全链游戏是不是不可能通过经济生态带动游戏的长期发展呢?事实上,事实并非如此。虽然我没有确定的答案,但我个人认为全链游戏可以尝试NFT主导的经济。例如,ANOME 协议采用金本位质押铸造NFT 发行模式,以Stake to Mint NFT 的形式将游戏与DeFi 解耦,让项目方可以通过DeFi 获得资金产生持续收益,玩家可以免费获得NFT获得股息。这可能会成为一种新的经济模式。

结论其实,笔者是一名深度主机游戏玩家。我一直认为区块链改造的游戏或者像友友科技的轻应用赋能游戏这样的方式才是区块链游戏最好的出路。当我第一次听到所谓3A链游这个概念时,我的本能反应是相当抵触的。因为熟悉3A游戏的玩家应该明白,顶级3A游戏的制作成本(6亿-42亿)和周期(3-5年左右)是极其夸张的。一家领先的游戏公司只要一次失败就可能濒临破产。项目。在一个自下而上的行业中实现这样的项目对当时的我来说似乎有点不可能。但Big Time和Illuvium在熊市中的坚韧以及近期的逆风卷土重来,让我开始反思这个模式。或许3A链游可以在经济模式中找到一些平衡,实现长期生存,最终迭代出一些可以打开Web2大门的游戏。现阶段,全链游戏也像过去的3A链游戏一样受到质疑。但有句名言是这样说的:“不曾胜利的人很少会失败,不曾攀登的人很少会跌倒”。一种新范式出现之前,必然伴随着质疑和失败。这是正常的。

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